quarta-feira, 17 de abril de 2013

O LAGO PEIXE MORTO



O lago Peixe Morto se localiza 5 km a noroeste de Thelsamar seguindo atravéz do bosque por trilhas bastante usadas por lenhadores e caçadores. Recebeu este nome quando Rubbar Cevaprata "pescou" 12 peixes no lago e todos estavam mortos. Rubbar jurou que eram peixes mortos-vivos, mas outros acreditam que o barril de cerveja de Rubbar havia vazado e contaminado o lago matando tudo dentro dele.

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Tara Madeira Velha estava com o estômago roncando. Aquele bosque só tinha coelhos e ursos. Ela odiava coelhos e ursos. O lago a sua frente, tão morto quanto o seu nome. A água: imbebível, nem mesmo pelos animais. Não sabia porque seu irmão havia escolhido logo aquele lugar. Já estava enjoada de rações e queria um bom peixe ou algumas boas batatas. pelo menos havia vinho nos cantis. 

Tara Madeira Velha

Estava ansiosa pela volta do irmão mais velho. Queria ir embora dali, para o sul... no Martelo de Fogo, fazer fortuna com a nova fórmula roubada. Na noite passada tinha tido sucesso ao roubar a cada do tal Green Verdefogo. Uma pena ter que degolar aquele trabalhador, mas não podia deixar testemunhas. Há! e havia também a esposa ou irmã dele. Teve que deixa-la para queimar. Ela poderia identifica-la. lembra-se com orgulho de como se misturou a multidão em seguida "plantando" a fórmula nos bolsos de seu irmão, que naquele momento interpretava o nobre Vindalf Rochafina. Ela sempre achou um nome ridículo, mas ele adorava. 

Porém, o plano era muito bom e sempre funcionava. Ela visitava alguns cervejeiros com promessas de investimento vindo de um nobre desconhecido (enquanto conhecia o local) , e meses depois, seu irmão Hangar na pele de Vindalf o nobre benevolente tratava de encantar e distrair o seu alvo. Então, ela e Kor roubavam a fórmula que normalmente está escrita para então vende-la em outro lugar distante.

Só não tinha entendido porque Hangar preferiu roubar a segunda melhor da região ao invéz da famosa Malte do Trovão. Algo a ver com " incopiável"... mas agora não importava...

Aliás era muito fácil ele se fantasiar de nobre e ser bem tratado onde ia, enquanto ela tinha que acampar na lama e ainda fazer o trabalho sujo... e como se não bastasse ser babá de Kor. 

                                                                       Kor Madeira Velha

Kor Madeira Velha, um anão grande, forte e extremamente burro. Porém leal, extremamente leal a ela e a seu irmão Hangar. Mas apesar do amor dele por ela, ea não ligaria se um urso o matasse a noite, ou ele simplesmente se perdesse... talvez ela mesma poderia dar um fim ao irmão. Hangar nem precisaria saber... no final sobraria mais dinheiro para os dois.

Os pensamentos sórdidos de Tara foram cortados pelo som distante de madeira se partindo. Um urso?? Aguçou os ouvidos. Longe de ser um urso. Chamou Kor que se distraía com algumas pinhas e pediu que ele se mantivesse alerta e em guarda. Enquanto isso ela subiu em uma árvore e começou a observar atentamente.

Lá estavam eles.  Dois tentando se aproximar furtivamente: um armaado com uma besta pesada e o outro alguma arma pequena que ela não viu. Mais um se aproximava pelo meio, usava armadura completa e o simbolo de alguma ordem elemental. e era seguido por um jovem leão da montanha... de estimação provavelmente.

Bastardos! como os acharam? será que Hangar tinha dado com a língua nos dentes? havia sido descoberto? Não importava, se fossem captores, não seriam os primeiros a cairem com seus virotes certeiros.

                                               Hangar Madeira Velha ( Vindalf Rocha fina)

sexta-feira, 12 de abril de 2013

NOSSOS PROTAGONISTAS





Bombur do clã Passolongo. filho de Balum e sobrinho neto do bravo H'rum Passolongo. Escolheu seguir os passos do tio e durante quase uma década treinou para ser um Vigia Cinzento. Nessa última primavera realizou o ritual de passagem onde conheceu seu irmão espiritual: Bagara, um jovem e belo Leão da Montanha que quase o matou. E foi também onde conseguiu aquela cicatriz terrível no rosto. 

Durante todo seu treinamento, mostrou preferência pela besta de guerra, especializando-se na temida besta de repetição. Hoje sua arma preferida.

Por não ser muito comunicativo, os anões fofoqueiros do local o acham "nariz em pé demais" ou " se acha Vigia cinzento demais".

Bagara, irmão de espírito

Besta de repetição de 5 tiros - fabricada pelos Martelo Negro 50 anos atrás.

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Gond Modabringer do clã Canto Negro, sobrinho da "mama" Grenda, viveu toda a infância dentro da "gaiola", tornando-se um ótimo Canário. Mas a vida naquele ambiente não o agradava completamente. Fugia todas as noites para vagar pela cidade e conhecer seus segredos e moradores. Com o tempo, a diversão se tornou robe e habilidades como furtividade e arrombamento se tornaram extremamente úteis em sua rotina. 

Com preferência por armas mais "refinadas" e ótimos contatos pela cidade, Gond é bem visto enquanto bardo, mas não como um guerreiro. 

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A GAIOLA DOS CANÁRIOS DAS TERRAS ALTAS


A única construção que não fica dentrs dos limites de Thelsamar é a escola de bardos ou "A Gaiola" como foi apelidado pelos alunos internos. "Mama Grenda" escolheu construir sua escola as margens do bosque dos ursos, com o argumento de que o som das fofocas da cidade é pura poluição sonora para os ouvidos e para a mente.  Os sons da natureza, por outro lado, são como música inspiradora.

Grenda Cantosombrio faz questão que os alunos passem longos dias trancados nas cercanias da escola com o objetivo de purificar os ouvidos. 

A escola também conta com um belo jardim de videiras, e produz seu próprio vinho: A uva Cantante. Forte e doce. Um sucesso entre as anãs da cidade avidas por novos sabores.

Como não poderia deixar de ser, os Canários graduados viajam por toda Lock Modan e norte do Martelo de fogo. Notícias de longe podem muito bem ser ouvidas aqui.

A FORJA DOS MARTELO NEGRO




Localizada perto da saída norte de Thelsamar, a Forja dos Martelo Negro é parada certa  para viajantes que desejam repor uma roda ou mesmo afiar as lâminas.

O velho Thor Martelo negro, filho de Fingon Martelo negro, um grande herói conquistador nas Guerras do Gelo é sempre carismático e falador. Com seu bigode prateado (ação da espuma da cerveja que produz dentro da forjaria uque usa sulfeto de prata) Sabe, pelo olhar dizer se um anão é ou não digno de confiança. E para os de confiança e amigos de clã, ele tem sempre uma boa jarra de Cremoprata a oferecer.

"vamos, beba, o que não mata te deixa bêbado"... ele sempre costuma dizer. 



quinta-feira, 11 de abril de 2013

!!! NOTÍCIAS EM THELSAMAR !!! (sempre ler esse)


Os anões de Thelsamar tem um tino incrível para novas notícias. Tudo o que acontece logo cai na boca do povo que cria rapidamente suas versões enaltecendo ou diminuindo os fatos  de acordo com o que der mais "ibope".

Alie-se a isso, a quantidade de viajantes e contadores de histórias que passam diariamente pela cidade... Thelsamar é um antro de novelas.

*Nessa parte entrarão comentários com notícias que podem ser ouvidas nas ruas. Fiquem atentos.

O POSTO SUL DE VIGIA


Cravado na parte sul do Vale dos Reis, junto ao monumento dos conquistadores, o Posto de vigia sul ou Forte dos Conquistadores é o principal reduto de defesa do vale e é também, o olho vigia de Dun Morogh ( por ser o último posto antes do caminho dos Reis que leva as montanhas de gelo).

Localizado há 25 kms de Thelsamar, o Forte vigia a estrada sul e as saídas do Vale Pedra Lascada a Oeste. Sob o comando do mau humorado (mesmo para os padrões anões) Capitão Martelo Atroz, o forte é responsável por manter a paz em toda parte sudoeste de Lock Modan. Para tanto conta com mais 3 postos de vigia espalhados pela região.

Chamados de Imperiais, o Capitão responde diretamente ao comando de Altaforja. Recrutas são procurados em todos os lugares, mas nesses tempos de paz, poucos anões se interessam pela vida militar. 

O BARRIL ENTERRADO


A mais famosa taverna da região é sem dúvida a Barril Enterrado. Comandada pelos eternos noivos Lara e Fili Soproveloz (únicos representantes do clã na região) possuem uma lucrativa parceria com a cervejaria Malte do Trovão onde apenas eles vendem a cerveja na região e em troca, só podem comerciar essa marca.

Sendo a melhor cerveja, sem dúvida, Lara e Fili se tornaram prósperos porém atarefados. Fili jura que o casamento sai assim que as coisas " acalmarem".


Pelo Barril enterrado passam todos os viajantes curiosos por experimentar a Malte do Trovão, logo, todas as notícias de fora aparecem primeiro aqui. Quer saber a última de Altaforja? O barril enterrado é o lugar certo.

Por outro lado, os valores apimentados das iguarias e da própria Malte do Trovão mantêm longe a massa de trabalhadores (mineiros, serventes, fazendeiros, aprendizes, ajudantes) que procuram refúgio nas outras 11 tavernas de Thelsamar dando preferência a taverna "O Urso Negro"  com a cerveja que leva seu nome (além, claro, de vender a cerveja Olho de Dragão, principal concorrente da Malte do Trovão)  e também a taverna "Uva Esmagada" especializada em vinhos e queijos.

THELSAMAR

Lock Modan é uma vasta região conhecida pelo solo fértil e clima propício a plantação de cevada e uvas. Se inicia a sul, no vale dos reis, depois do caminho dos conquistadores e então no final do vale, cravejada das colinas, está a bela e tranquila Thelsamar.

Lock modan

 Os conquistadores do vale: Madoran Barbabronze e Kardros Martelo Selvagem

Quase na divisa com o vale Pedralascada rodeada por campos férteis a oeste onde se produz cevada e lúpulo e por um denso bosque a leste a cerveja é o principal produto de exportação (e consumo) de Thelsamar.

Entrada sul de Thelsamar

Além da cervejaria Malte do trovão, e da famosa taverna Barril Enterrado (e das outras 11 que se espalham pela cidade), Thelsamar conta com uma bela e equipada ferraria: O martelo negro e uma conhecida escola de bardos: Os canários das terras altas. Liderados pelo clã Cantosombrio e sua matriarca Grenda Cantosombrio.


                                                                                       Grenda Cantosombrio

O clã Malte do Trovão, o principal da região, aproveitou-se do clima ameno e dos musgos raros que crescem em abundância nos rios límpidos que descem pelas terras altas e geladas de Lock Modan para produzir a melhor cerveja do reino. A Malte do trovão. Cuja fórmula secreta só é sabida, diz-se, por uns poucos anões mudos (mesmo não havendo nenhum no clã). Hans Malte do trovão é o patriarca do clã e chefe da guilda de comerciantes da cidade. Poderoso, orgulhoso e desconfiado protege com garras dentes e machados sua querida filha Mina Malte do trovão, uma montanhista hábil e exímia mestre cervejeira.

Hans Malte do Trovão

 Mina Malte do Trovão

Para completar, um pequeno templo dos Arautos Elementais com seus clérigos e estudiosos de arcanismo (atraídos obviamente pela “levesa” das águas turvas da Malte de Trovão... como se sabe, um anão bêbado pensa melhor). O templo é dirigido por Frael, o cego. 

                                                                                               Frael, o cego

Orgulhosos e ricos, o clã Cevaprata é dono de todas as plantações de cevada e lúpulo da região. Seu patriarca, Osmos Cevaprata leva muito bem os nogócios da família e tenta desesperadamente arranjar uma esposa para qualquer um de seus filhos mais preocupados em beber do que perpetuar o clã.

                                                                                           Osmos Cevaprata

Um pequeno forte localizado a alguns kms, bem próximo ao Passo dos conquistadores protege a passagem para as montanhas e a parte sul de Lock Modan. O Capitão Marteloatroz é o responsável pelo lugar.


                                                                                       Capitão Marteloatroz

Thor Martelo negro, líder do clã martelo negro, hábeis ferreiros e grandes bebedores. Tem uma produção artesanal de Cerveja Cremoprata, cuja formula leva fuligem e resíduos de prata (o que da a cor a espuma) – mas só servem para amigos do clã.
  
                                                                                         Thor Martelonegro

A Liga dos exploradores possui um escritório na cidade, mas só são vistos por aqui qndo falta cerveja no acampamento nas ruínas Elmo de ferro. Kramus Barbacurta é o líder deles na cidade.

                                                                                        Kramus Barbacurta

Os montanhistas de Loch Modan se orgulham de seu belo trabalho patrulhando as estradas e os altos morros mantendo longe qualquer tipo de ameaça como kobolds, ursos, aranhas ou coisas maiores... H’rum Passolongo é o atual líder dos Vigias Cinzentos.
                                                                                          H'rum Passolongo

Logo, a região conta com os seguintes clãns anões: Malte do trovão, Cevaprata, Passolongo, Barbacurta, Marteloatroz, Martelonegro e Cantosombrio.


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Especificações de Thelsamar


Burgo Pequeno Neutra e Good              Modificadores: +0
Corrupção: +0 (blefe e furtividade)
Crime: +0 (sentir motivação e pickpockets)
Economia: +1 (Ofícios, Profissão e Atuação)* 1 tec
Lei: -1 (intimidar "amigável", diplomacia política)
Conhecimento: +0 (obter informação & knowledge)
Sociedade: +4 (Disfarce, diplomacia não-oficial)

Qualidades:

Localização Estratégica (Rota da Cerveja)
Cidadãos Fofoqueiros (melhor fofoca de Loch Modan)
Perigo: 0
Desvantagens: -

Governo: Conselho de Anões
População: 957 (99% anão, 1% não-anão)

Locais Importantes:
Cervejaria Malte do Trovão (melhor cerveja de Loch Modan)
Taverna Barril Enterrado (+11 pela cidade, sempre cheias!)
Ferraria Martelo Negro (finamente equipada)
Escola d'Os Canários das Terras Altas (escola de bardos, todos barbados)
Templo dos Arautos Elementais ("Um Anão Bêbado Pensa Melhor!" é seu lema)
Valor Base: 1.100 po (75% de achar algo nesse valor isi, 1x semana)
Limite de Venda: 5.000 po (por SEMANA)
Spellcasting: 4º
Itens Menores: 3d4 Itens Médios: 1d6 Itens Maiores

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OS TRÊS MARTELOS




A região centro-norte de Azeroth é uma vasta área dominada por anões e é conhecida como Khaz Modan, ou simplesmente como os 3 Martelos.

O Martelo de Ferro domina a região das altas e geladas montanhas de Dun Morogh, indo ao leste nas colinas ferteis de Loch Modan e ao norte nas escarpas que observam o sul das Terras Alagadas, sendo o território mais próximo do porto da Bastilha de Menethil, o único e grande assentamento humano da região. Seus principais inimigos são os trolls e gigantes das neves, as aberrações do subterrâneo e a eterna praga dos kobolds. Ogros e gigantes das colinas tornam a vida em Loch Modan menos perigosa, mas nem tanto. O Guardião do Martelo reside no centro da antiga Montanha de Grim Forgar, de frente para a grandiosa Forja de Ferro, a maior maravilha deste reino anão.


O Martelo do Trovão responde as terras delimitadas pela meia-lua das montanhas de Dun Algaz, os planaltos onde voam os majestosos grifos que chamam de montaria e amigos. Mais reclusos que os outros dois martelos, é à sombra da majestosa Montanha de Grim Batol que é guardada a única rota terrestre até as Terras da Intriga, os reinos do norte do continente. Ogros e Dragões são seus maiores inimigos, mas outras coisas estranhas ocasionalmente surgem quando o sol anuncia o crepúsculo.



O Martelo de Fogo guarda os serpenteantes vales das montanhas de Dun Barad, terras áridas tornadas ferteis pelas cinzas de inúmeros vulcões. A fúria dos elementos e dos grandes vormes que neles fazem suas casas são seus inimigos, mas estes anões belicosos e fervorosos buscam força nas forjas de seus ancestrais para perdurar. Os enormes portões negros de Grim Blak'Or, a Montanha da Chama, se orgulham de jamais ter caído, mesmo quando o cataclismo ceifou seus antigos aliados do Grande Reino humano do sul, há 600 anos.


Apesar da rica história dos 3 Martelos onde guerras e eventos catastróficos moldaram a personalidade e o imaginário anão, iremos nos ater ao Martelo de Ferro, o reino mais ao norte dos três e atualmente o mais próspero deles.

Contam os mais velhos, que há meio milênio, seus avôs vindos das terras do sul lutaram em uma furiosa guerra que envolveu o último reino dos gigantes nas montanhas de Dun Morogh pelo controle da região. Muitos heróis surgiram naqueles tempos e muitos outros caíram. Mas após a queda do rei gigante Ka’all Maddar, o gelado, o reino conheceu a verdadeira paz pela primeira vez em séculos. Então foi fundada no coração de Dun Morogh a cidade anã de AltaForja.


Há 400 anos, os anões de Dun Morogh se espalharam pelas montanhas fundando vilas e poderosos fortes com o intuito de nunca mais permitir a presença dos gigantes. Menos de 50 anos depois, a região a leste, Lock Modan e suas terras frias e férteis também foram descobertas. Os senhores de Alta forja concluíram que a região, na época habitada por criaturas estúpidas e reptilianas (kobolds) deveria pertencer ao grande Reino do Martelo de Ferro. Uma rápida investida assustou as hordas de criaturas que se espalharam e recuaram para leste além do grande rio que cortava as terras altas. Para consolidar a conquista, o regente mandou que se construi-se um grande forte-represa que dividiu de vez as terras de Lock Modan.

Hoje, sob um regime de regência, no entanto, Altaforja e o Martelo de Ferro não tem um rei. Os clãs de mais prestígio se revezam no “poder” e reinam atravéz de um conselho de anciões. A esse conselho é dado o nome de Guardiões do Martelo.

E é em um tempo sem heróis que a história dessa geração se inicia. A paz reina nas grandes montanhas, mesmo com alarmes ocasionais de atividades de um gigante ou com a descoberta de algum buraco alguém que “cavou demais” e abriu caminho para algo que não deveria voltar a superfície. Passa esses tipos de trabalho, existem o renomado Clã Mata Gigantes e os misteriosos Arautos do gelo respectivamente.

E é na pequena cidade de Thelsamar, a jóia de Altaforja localizada há 750 kms da capital no coração de LOck Modan é que inicia essa trama. 

INTRODUÇÃO

Este blog é a narração de fatos ocorridos em um jogo de RPG baseado e romanceado a partir do mundo de World of Warcraft.